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Le Petit Geste Du Jour : je change les réglages de mon appareil photo
Date 20/05/2017
Ico Le Petit Geste du Jour
Comms Aucun commentaire

Une souris verte prend une photo

"Sur l'image sainte

Elle lâche une fiente

L'hirondelle"


Yosa Buson (1716-1783)

Aujourd'hui, et parce que c'est vous, nous transformons un Tout Petit Geste en un Effet de Manche tout à fait spectaculaire, un tour de prestidigitation à côté duquel faire disparaître la tour Eiffel devant cinquante mille personnes fait délicatement pouffer. Car nous nous promettons rien de moins qu'une transmutation alchimique profonde de tout appareil photographométronique, et je dis bien tout, et même plus encore puisque l'on peut ajouter sans vergogne téléphones, caméscopes, tablettes, webcam, souriscopes, et autres capteurs de contenu multimédia. En quelques instants, et sous les yeux ébahis de la foule en délire, nous allons changer le plomb de la grosse photo balourde en une fine couche  d'or fin sous la forme d'un fichier aussi léger qu'une plume.


Avant d'expliquer le mais pourquoi du comment donc de cette opération renversante, il me faut présenter platement mes excuses à toute la compagnie de souris vertes qui s'agite gaiement autour du bureau en cette belle matinée. Cela fait en effet plusieurs semaines, mois même, années peut-être ? des siècles ? Euh, ne nous emportons pas, ce blog a encore la fraîcheur du jeune souriceau, donc on ne saurait remonter si loin. Mais bref, cela fait bien longtemps que les souris unanimes militent pour la publication de cet article, qui est dans la filiation directe de nos formidables billets sur les grandeurs du monde numérique, dont nos plus anciens lecteurs se souviendront peut-être avec émotion.


Tu veux ma photo ?


Il était donc plus que temps de céder au lobbying incessant des petites souris bien remontées contre le phénomène absolument destructeur du Réglage Par Défaut Ridicule. D'autant que l'inondation à travers tous les systèmes de communication de contenu multimédia produit sans aucune précaution menace sérieusement de ravager la planète. Etant donné que le texte n'intéresse plus personne, et que la vidéo est encore difficile à diffuser à la pelleteuse vu la bande passante qu'elle consomme, ce sont bien les photos et images en tout genre qui constituent l'essentiel des échanges à travers les réseaux informatiques, et qui viennent ensuite gentiment s'inscruster dans des espaces de stockage dont le guichet reste ouvert 24h/24. Rien que sur FesseBouc, un service à l'odeur pour le moins douteuse, ce sont pas moins de 200 millions de photos qui sont ajoutées chaque jour, pour un total pour le moment de 90 milliards, rien que ça.


Bien entendu, il serait opportun de s'interroger sur l'utilité finale, et plus avant sur le sens profond de cette tendance à l'accumulation compulsive de données qui veut tout montrer et rien oublier ou simplement taire. Sans compter la possibilité parfaitement immature de consommer toujours plus d'objets numériques sans s'interroger sur leur devenir ni assumer aucune responsabilité dans leur cycle de vie ; voilà bien une possibilité de pollution par prolifération nettement démultipliée par rapport au monde réel finalement bien risible avec ses quelques centaines d'objets inutiles qui traînent à la cave ou au grenier.


Mais, même si ça n'est pas le désir de polémiquer joyeusement qui nous manque, nous laisserons là la discussion philosophique, anthropologique, sociologique, philogénétique et tout ce que vous voulez ajouter en -ique (une souris à droite me suggère le très mignon "souristémique", je m'en vais de ce pas pétitionner l'académie française pour son entrée dans le dictonnaire) pour nous concentrer sur notre geste salvateur du moment. Commençons déjà par nous assurer de ne pas consommer de l'octet à la tonne, ensuite chacun pointera son petit objectif vers ce qui lui plaira et en son âme et conscience.


Scandale inouï du réglage inique (et réciproquement)


Aux souris vertes, nous n'avons pas peur de prendre des risques, et nous allons de ce pas briser le silence complice, l'omerta tacite, la complaisance facile qui autorisent aujourd'hui la commercialisation de dizaines de milliers d'appareils numériques avec des réglages embarqués qui relèvent tout bonnement d'un scandale environnemental, social et de santé publique tout à la fois. Imaginez un instant que l'on ne propose plus à la vente que des biberons de 2 litres pour inciter nos nourrissons à consommer davantage, les fainéants, ou des rouleaux de papier toilette à cinquante épaisseurs que vous aurez même du mal à plier, pour soutenir la croissance mondiale qui en a bien besoin, et vous aurez une bonne idée de la finesse de conception et de l'intelligence stratégique qui anime l'industrie numérique au moment de vous produire un appareil photo.


Il est acquis que l'on peut désormais produire des capteurs ultra-sensibles à des coûts si risibles que l'on peut en habiller gentiment le moindre gadget électronique, tout cela dans une grande débauche débonnaire de métaux rares et d'énergie fossile. Mais, non content de nous équiper d'un matériel optique nettement plus performant que la plupart des missions spatiales du siècle dernier, ce dont nous commençons à nous blaser légérement du fait que même les jouets pour enfants en sont truffés, on va surtout nous ajouter des réglages toujours plus énormes pour nous produire du Super Méga Pixel inutile, mais qui offre un argument de vente bien commode. Nous n'allons pas refaire ici la démonstration percutante de la stupidité de ces ordres de grandeur publicitaires quand il s'agit de nous vanter du Méga Pixel sans retenue, nous vous laisserons pour cela relire l'étonnant article traitant de la taille des écrans, mais nous rappelons simplement la conclusion sans appel qu'il est permis d'en tirer : aujourd'hui, le moindre appareil photo embarqué sur le plus minuscule téléphone va vous générer des images dans un format qu'aucun écran au monde n'est capable d'afficher, ni aucune imprimante capable d'imprimer. Donc, non seulement vous transportez et stockez beaucoup trop d'information dans votre petite photo, mais en plus vous allez faire travailler les machines qui vont se charger de l'afficher en lui redonnant auparavant une taille un peu plus raisonnable que la longueur d'un porte-avion.


Alors, pour ajouter une subtile nuance de vert à notre tableau bien sombre, sans aller jusqu'à dire que les résolutions gigantesques que proposent les appareils photo sont réellement utiles car on saurait très bien s'en passer, on concèdera qu'il est possible d'en tirer parti si vous faites un certain type de photo ou de vidéo. La photographie naturaliste par exemple, celle qui consiste à essayer d'immortaliser des souris vertes tapies au milieu d'un buisson, peut bénéficier du raz-de-marée de pixels pour permettre ensuite de recadrer les images obtenues sur des détails qu'il serait bien difficile de capter directement à la bonne échelle. Mais bon, on est tout de même sur un usage très spécialisé, et dans ce cas il n'est pas question de diffuser la photo obtenue sans un traitement qui va ramener sa taille à des dimensions bien plus modestes. Et quoi qu'il en soit, on aura du mal à se persuader que ce sont des armées de botanistes et d'ornithologues amateurs qui alimentent aujourd'hui les réseaux dits sociaux et les millions d'images échangées à travers l'internet mondial à chaque milliseconde. Alors, pour tous les autres, on le fait ce petit geste ?


Travailler autant pour gagner moins (de pixels)


Ah vraiment quel beau programme, les souris. Ce n'est pas avec ce genre de titre honteusement décroissant qu'on va séduire le quidam, franchement non mais. C'est pourtant bien de cela qu'il s'agit, nous allons baisser la résolution en pixels de notre appareil photo. Ceci aura plusieurs conséquences notables :

- la photo aura moins de pixels. Eh oui ! Bon, plus concrètement, la définition de l'image sera moins bonne, on perd des détails, mais comme nous l'avons déjà fait remarquer, au-delà d'une certaine résolution le gain en qualité est minime voire imperceptible, et la consommation d'espace proprement monstrueuse.

- le fichier en question sera moins gros. Eh oui ! Ce qui aura deux conséquences formidables : moins d'octets à envoyer par le réseau si vous diffusez votre oeuvre, donc un transfert plus rapide et plus économe en bande passante, et moins de stockage nécessaire chez vous comme chez Papi Gaston à qui vous avez envoyé le tout.

- vous économisez des ressources numériques partout où vous baladez vos petites images, autrement dit vous sauvez sans le savoir les phoques, les ours polaires et les bébés tigres, sans oublier toutes ces petites bestioles incroyables qui vivent dans les forêts équatoriales.


Concernant le deuxième point, quand on connaît le manque d'espace disque chronique dont souffrent les possesseurs d'appareils numériques prisonniers de modèles qui ne permettent pas de rajouter du disque dur à l'envie, on se demande bien pourquoi ils n'ont pas sauté sur ce petit geste plus tôt.


Allez, on donne enfin la procédure pour le geste que tout le monde attend :

- j'attrape mon appareil téléphotoscope d'une main, je l'allume de l'autre

- je localise dans les préférences les réglages d'image. Là ça dépend de l'appareil, à vous de trouver.

- je commence par changer le format de l'image, en choisissant un format directement compressé (surtout pas d'image brute ou 'raw', malheureux !) : jpeg ou png par exemple pour deux formats d'excellente tenue. Il y a parfois des réglages supplémentaires sur le niveau de compression, là il vaut mieux expérimenter avant d'arrêter son choix, pour ne pas dégrader notablement le rendu.

- je change ensuite la résolution de l'image, pour prendre quelque chose de raisonnable. 1920x1080 (pour un format 16:9, sinon 1920x quelque chose) correspond déjà au fameux SuperUltraFullHD des écrans qui se la racontent, donc aller au-delà paraît bien déraisonnable. L'appareil photo des souris vertes ne nous laisse pas une grande latitude de choix, donc on opte pour du 1600x1200, ce qui fait des images tout à fait sympathiques à voir sur un écran et nous garantit des fichiers d'une taille de 500ko à 1Mo. C'est toujours plus lourd que du texte, même que l'intégrale des articles des Souris Vertes (si si),  mais pour une photo grand angle ça reste tout de même modeste.


Juste pour illustrer le gain de place que l'on en retire immédiatement, avec ma vieille carte mémoire pas bien grosse je peux prendre 1200 photos en 4000x3000, la résolution par défaut n'importequoitesque de l'appareil, et en ajustant mes réglages, même sans tirer jusqu'au timbre poste en 4 couleurs, je peux en prendre 6500. Personnellement je préfère avoir une résolution pas trop grande mais choisir le format de compression le moins agressif.


Bon, après c'est à vous de faire vos essais aussi, jusqu'à trouver le bon compromis entre le poids du fichier, la dimension de la photo et la qualité finale. Tant que vous ne restez pas sur les réglages par défaut ça sera déjà un bel effort. Bravo !

Arrête ton cinéma

Ne partez pas ! Je vois des lecteurs qui s'apprêtent à lever l'ancre après cette petite séance de gesticulation salutaire. On a déjà bien oeuvré pour la planète, c'est sûr, mais on peut aller encore plus loin sans trop se fouler, maintenant qu'on y est. Car, généralement, les appareils qui savent prendre des photos savent aussi filmer, voyez-vous. Alors là, on ne le répétera jamais assez, aussi allons-y pour notre petite rengaine préférée, mais la vidéo est l'antithèse absolue de la sobriété numérique, elle vous dévore de l'octet encore pire que Grosbouf (qui A FAIM comme le reconnaîtront les fans des schtroumpfs, que forcément les souris vertes révèrent, elles qui aiment tous les animaux délicieusement colorés). Bref, si on peut s'abstenir, c'est aussi bien, mais si parfois on a du mal à s'en passer,  la moindre des choses sera d'aller chercher les réglages au même endroit que précédemment, et d'aller illico baisser la résolution des images prises. Bon, la qualité de l'image va bien vite se dégrader, mais celle du son n'en souffrira pas, et surtout vous aurez le droit de prendre des vidéos de plus d'un quart de seconde sans saturer votre carte mémoire d'un trait.

Comme précédemment, il vaut mieux expérimenter la résolution qui vous convient en fonction des possibilités de votre appareil. Pour ma part j'utilise plutôt le 640x400, pas forcément très joli à afficher sur un grand écran mais qui va bien pour les quelques rares fois où j'ai quelque chose à enregistrer. A vous de voir. Mais se poser la question, et savoir changer les réglages en fonction du contexte, c'est déjà un grand pas sur la Voie de l'Usage Numérique Maîtrisé.


Allez, c'est fini pour notre épisode du jour, vous pouvez allez vous reposer, sous les acclamations des souris en liesse.

On se quitte sur un petit haïku en écho à notre discussion :

"Reflet sur l'eau
Du reflet de mon oeil
Regardant la mer"

Midoriro no Mausu (la Souris Verte)









>Voir le billet et ses commentaires...
 

Grandeurs du monde numérique (5) : Dans la jungle des écrans
Date 25/05/2016
Ico Dossier
Comms Aucun commentaire
Une grosse souris regarde un petit écran, une petite souris regarde un gros écran
"Fanée
Son image encore persiste
La pivoine."

Yosa Buson (1716-1783)


On n'a d'yeux que pour lui. Quand on ne le voit pas on ne pense qu'à lui. On le cajole. On l'entoure de sollicitude. On lui jette des regards à la dérobée. On trépigne de pouvoir à nouveau le retrouver. On passe la majeure partie de notre vie en sa compagnie, et ça nous comble de bonheur. Je veux parler bien sûr de l'écran.


C'est notre sujet du jour, et puisque c'est un compagnon permanent, pour les victimes consentantes comme pour celles sacrifiées sur l'autel du Numérique Partout, on va mettre un point d'honneur à essayer de mieux connaître cet ami importun/bienvenu (rayer la mention inutile) qui nous suit partout.


La diagonale du fou


On commence par les présentations, et comme on ne va pas se priver d'imiter les concours machos qui présentent de jeunes dames peu vêtues avec la délicatesse du boucher devant son étal de viande, cela va se résumer à l'essentiel : les mensurations. On ne va pas révolutionner la science en faisant remarquer qu'un écran c'est plus ou moins gros ou petit. Et en fonction du fait qu'il trône devant votre canapé ou qu'il est dans votre poche, en général on préfèrera plutôt l'un à l'autre, donc comme chez les souris mutantes (vertes, mais pour de mauvaises raisons) on trouvera du Super Gros ou du Super Petit. On peut sans doute être légèrement plus précis que cette élégante description, cependant. On va donc introduire une unité pour mesurer la taille de l'écran.


Et là les choses se gâtent. La triste réalité des équilibres géopolitiques se rappelle à nous, et l'on est forcé d'accepter que la France et ses valeurs ne sont plus portées au pinacle par la communauté internationale, et qu'il va falloir nous assoir sur l'ingénieux système métrique que nous avons fondé pour l'offrir au monde entier. C'est donc dans cette unité barbare qu'est le pouce (inch en anglais) qu'il va nous falloir mesurer notre écran, au lieu du centimètre qui nous aurait bien simplifié la vie. Mais on n'est pas au bout de nos peines.


Question de cours élémentaire : comment donne-t-on les dimensions d'un rectangle ? Quelqu'un ? Une petite souris verte lève le doigt au premier rang, et bravo c'est la bonne réponse : longueur, largeur. Sauf que là vous ignorez la première loi de la logique shadok : pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ? Et sa deuxième loi : pourquoi faire seulement compliqué si on peut tout rendre incompréhensible ? Fidèle à l'esprit shadok, nous allons donc mesurer la taille de notre écran à l'aide d'une unique valeur, alors qu'on sait qu'il en faut deux, et on va la choisir bien tordue au possible : la longueur de sa diagonale ! Tada !


Manifestement les génies à l'origine de cette trouvaille ont dû roupiller allègrement pendant leur cours de maths au collège, sans quoi ils se seraient rappelé qu'il y a pas mal de rectangles qui ont la même diagonale et des dimensions bien différentes, et quand je dis pas mal comprendre : une infinité. En conséquence, si je vous dis que votre écran a une diagonale, au hasard, de 20 pouces, quand bien même vous sauriez qu'un pouce mesure 2,54cm (un peu grand pour un pouce de souris tout de même), vous êtes strictement incapable d'en déduire sa largeur ou sa hauteur. Impossible dans ces conditions de choisir la taille du camion à louer pour rapporter votre écran géant dans votre salon.


Un petit dessin pour mieux comprendre :


3 écrans ayant même diagonale

3 écrans ayant la même diagonale. Tous pareils ?


Evidemment, on ne vous propose pas des crédits magnifiques et des réductions sur GrosMatos.fr pour que vous restiez planté sans pouvoir savoir si votre téléviseur super haute définition va rentrer dans le salon. Aussi on va introduire une deuxième mesure qui nous permettra de déterminer complètement les dimensions de notre écran. On a plein de choix possibles, sachant qu'avec 2 mesures, un peu de maths et une boîte d'aspirine on peut tout connaître. On prend quoi alors, la longueur, la largeur, le diamètre du cercle inscrit, le cosinus de l'angle formé par la diagonale ? On n'en est pas loin en fait, puisqu'on est partis pour faire tordu autant y aller jusqu'au bout : on va utiliser le ratio, c'est-à-dire le rapport longueur/largeur (ou largeur/hauteur selon comment on voit les dimensions). La souris à lunette du premier rang me signale qu'il s'agit de la tangente, et non du cosinus de l'angle en question. Et qu'il n'y a pas de cercle inscrit dans un rectangle. Merci la souris.


Bon on se fait un petit exercice de géométrie ? J'entends des cris d'enthousiasme dans la salle, alors c'est parti : mon écran a pour diagonale 15 pouces et un ratio de 4:3 (oui on note comme ça, au mépris de toutes nos règles typographiques françoises), quelles sont donc ses dimensions ? Vous avez 10 minutes. Bon allez, je donne la réponse tout de suite, vous vous amuserez tout seul à faire les calculs après avoir terminé la lecture de cet excellent article : la largeur est de 30,5cm, la hauteur de 22,9cm.


Evidemment, si on n'est pas un pro de la trigonométrie, on peut trouver la réponse quelque part dans la description de l'écran, en général tout en bas à côté des recommandations pour les épileptiques et les femmes enceintes. Pour cet exemple cependant, vous allez devoir écumer pas mal de grandes surfaces pour trouver un écran qui a ces dimensions. En effet tous les ratios (ratii ?) ne sont pas adaptés à tous les usages, et il ne vous a pas échappé que pour lire de manière confortable il faut pas mal de hauteur. C'est la raison pour laquelle 99,9999% des écrans fabriqués aujourd'hui ont un ratio qui ne va pas du tout dans ce sens, car qui a encore envie de lire, ou même d'utiliser son ordinateur pour travailler ? Personne, on passe tous nos journées à regarder des films, donc on veut du 16:9 et rien d'autre. Vous pouvez voir si vous observez attentivement la disposition de ce blog que la surface de votre écran est bien utilisée : un tiers de texte, deux tiers de rien. Malheureusement voilà bien un gaspillage contre lequel on ne pourra pas lutter, sauf à fabriquer des écrans qui désactivent une partie de l'éclairement en mode lecture. Mếme si c'était réalisable ça serait sans doute formellement interdit par tout un tas de traités, car dans ce cas où irait s'afficher la pub ?


Maintenant qu'on a compris comment mesurer un écran, on va essayer de se donner quelques ordres de grandeur. Pour le ratio, comme je le disais c'est assez facile, à moins d'aller chercher des modèles préhistoriques ou d'être un marginal fini vous ne trouverez rien qui ne soit du 16:9, ou à la rigueur du 16:10 (ce que personnellement je recommande si vous avez le choix).

Pour les diagonales, en revanche, tout dépend de l'appareil :

  • la plupart des smartphones ont des diagonales de 5 ou 6 pources, même si on commence à voir des diagonales plus grandes, pour ceux qui ont des grandes poches (modèle kangourou).
  • les tablettes ont en majorité  des diagonales entre 7 et 10 pouces.
  • les ordinateurs portables qui sont vraiment portables ont une diagonale entre 11 et 14 pouces. En jargon numérique, on appellera ça des ultra-portables, des netbooks oue je ne sais quoi d'autre. Comprenez : on peut les transporter sans risquer un tassement de vertèbres et sans ressortir du placard notre sac à dos de grande randonnée.
  • les ordinateurs faussement portables que l'on laisse sur son bureau ont une diagonale de 15 à 17 pouces.
  • les écrans LCD d'ordinateur ont une diagonale d'au moins 19 pouces. On peut dire que le format le plus répandu aujourd'hui est quelque part entre 21 et 23 pouces, en dessous vous êtes manifestement un pauvre type. Si vous avez confondu votre ordinateur avec un téléviseur géant, ou que vous êtes graphiste, vous opterez peut-être pour plus de 30 pouces. Personnellement je n'ai jamais vu d'écran de plus de 32 pouces, il faut dire qu'on commence à dépasser les 70 cm de largeur, donc à moins d'être atteint d'une myopie sévère et de refuser toute correction optique ou d'avoir un bureau tellement grand qu'on aime placer son écran à 5m de son clavier, on voit mal l'intérêt pratique de la chose.
  • n'oublions tout de même pas les téléviseurs dans notre petit tour d'horizon. Le ratio sera toujours notre fameux 16:9, mais on trouve de tout pour les diagonales en fonction des bugets et de sûrement plein de critères essentiels, ne serait-ce que celui d'exercer notre Liberté de Choix sur un sujet aussi essentiel que la différence de 0,6 pouces d'un modèle à l'autre. On pourra même trouver des tailles comparables à celles des ordinateurs portables, dans les 15 pouces de diagonales, sans doute la taille maximale admissible pour tenir entre les toilettes et le placard dans une chambre d'étudiant. Pour ceux qui n'ont pas ces vicissitudes et ne sauraient se contenter du gros si on peut avoir de l'énorme , on pourra aller jusqu'à 75 pouces de diagonale, soit 1,90m, excusez du peu. On en reste sans voix.


Un petit rappel de géométrie supplémentaire, et après promis j'arrête avec ces satanés maths : lorsque l'on augmente la diagonale de 5cm, la surface augmente comme le carré de cette longueur, soit de 25 centimètres carrés. Génial ! Beaucoup plus de surface pour le même prix ! Sauf que la consommation de l'écran est directement corrélée à la surface d'éclairement, donc vous augmentez aussi d'autant la consommation électrique. Eh oui.


Le pixel sur le gâteau


Nous voilà maintenant capables de décrire nos petits écrans chéris. D'accord, c'est un peu tordu, mais avec un peu de bonne volonté on s'en sort. Tout est clair donc, merci les Souris Vertes mais on a déjà bien dépassé notre quota de lecture quotidienne, donc ciao et à la prochaine.


Ne partez pas ! Désolé de vous décevoir, mais on est trèèèèèèèèèès loin d'en avoir fini, là. C'est que les dimensions d'un écran, ça fait rêver mais comme vous l'avez remarqué la diagonale de votre salon, elle, n'augmente pas indéfiniment, donc l'envie irrépressible de changer de modèle va rapidement s'épuiser. Est-ce qu'on peut trouver un moyen de faire en sorte que nos écrans s'améliorent perpétuellement sans toujours jouer sur leur taille extra-grande, ou extra-petite pour les appareils nomades (brrr je ne sais pas vous, mais moi mes poils se hérissent quand je vois cette expression abominable) ? Eh bien oui ! Mais attention, ça n'est pas évident, pour cela on appelle encore le Professeur Shadoko à la rescousse, pour qu'il nous formule sa fameuse Loi de l'Inverse du Contraire :


"Plus un écran est petit, plus il affichera une grande image."


Avouez que vous en restez coi. Pour comprendre cette théorie audacieuse, il nous faut introduire un concept supplémentaire : le pixel. Bon, là je vous sens un peu dubitatif, bien sûr que vous connaissez ça le pixel, vous ne connaissez que ça même. Vous en avez plein votre téléphone, plein votre appareil photo ou votre webcam, votre écran d'ordi et j'en passe. Très bien, alors dites-moi ceci : qu'est-ce qu'un pixel ? Hmm déjà pas simple comme question. Les plus avertis sauront qu'il s'agit d'un point de couleur élémentaire sur un écran, autrement dit la zone d'éclairement minimale pour former une image. Question subsidiaire : combien mesure un pixel ? Argh, mais j'en sais rien moi. 1 mm ? Peut-être moins ? 1/10ème de mm alors ? Alors ?


Eh bien non, non et encore non. En fait le pixel ne mesure rien, ou plutôt il n'a pas de mesure particulière. C'est ce qui fait son charme : c'est une unité sans unités ! Sa taille peut varier sans effort d'un facteur 10 entre nos différents appareils, mais ça n'empêchera pas d'en parler avec aplomb comme s'il était universellement défini, par exemple comme 1 650 763,73 longueurs d'onde d'une radiation orangée émise par l'isotope 86 du krypton (une des définitions les plus exotiques du mètre). On a donc inventé une deuxième mesure de notre écran, presque indépendante de sa taille, pas tout à fait quand même parce que le pixel a bien une taille réelle à la fin qui dépend de la technologie de votre écran, en général de l'ordre de grandeur du dixième de millimètre.


Ainsi au lieu de nous rebattre les oreilles avec le ratio et la diagonale en pouces qui ne font plus rêver personne, on va pouvoir nous vanter la résolution de notre écran, c'est-à-dire ses dimensions en pixels. Et là miracle et incrédulité, on va utiliser tout simplement : largeur, hauteur. Mon écran a donc une résolution de 800x600 pixels (bouh le gros naze eh ! T'as sorti ça des années 1980 ?). On comprendra qu'une image projetée sera composée de 800 points de couleur distincts en largeur, et 600 en hauteur.


Tout cela n'explique pas la loi renversante du Professeur Shadoko. Et pourtant si : ce n'est pas parce que mon écran est tout petit qu'il devrait avoir peu de pixels. Il suffit de lui donner un pixel super fin et hop, il aura une grosse résolution qui tape dans les comparatifs, et on peut se lancer à corps perdu dans la Course au Pixel. Un exemple qui ne cesse pas de m'émerveiller : un écran 24 pouces de bonne qualité a une résolution de 1920x1080, tout à fait confortable pour travailler, lire, regarder des films, etc. Mais c'est aussi la résolution des tablettes 7 pouces dernier cri. C'est aussi la résolution de notre téléviseur monstre à la diagonale de 75 pouces.


Y a-t-il donc un sens à avoir des résolutions aussi grandes sur de si petits appareils ? Poser la question c'est y répondre, surtout quand on sait que le principal poste de consommation des appareils mobiles est précisément l'alimentation de l'écran. C'est que tous ces petits pixels correspondent à autant de cellules à alimenter. Alors c'est vrai, oeil-de-lynx-qui-voit-loin-dans-la-prairie y détectera sans doute une légère amélioration du confort visuel, mais le commun des mortels y verra surtout une autonomie réduite de moitié. Car, comme pour la surface de l'écran, le nombre de pixels augmente de manière quadratique : augmenter la résolution de 100 pixels en largeur et hauteur revient à augmenter de 10000 pixels notre écran, ce qui nous amène à formuler une autre loi du pixel, directement issue des travaux du Professeur Souriso cette fois : Petit Confort entraîne Grosse Dépense.


Pour être tout à fait honnête, nous n'avons fait qu'un bref tour d'horizon (euh, je parle de manière quasi métaphorique là, vu que ce billet commence à concurrencer la longueur d'un article de l'encyclopedia universalis) des mesures que l'on peut réaliser sur les écrans. Il existe bien évidemment beaucoup d'autres critères qui permettent de juger de leur qualité, comme la mesure du contraste, de la luminosité, du rendu des couleurs, etc. Nous laisserons cela aux spécialistes, dont je ne m'honore pas de ne pas faire partie.


Il y a tout de même un détail assez important qu'on peut ajouter pour la complétude, même si on sort un peu du sujet de l'article : il existe plusieurs technologies de dalles lumineuses, dont certaines sont dites "mates" et d'autres "brillantes". Vous n'aurez aucun mal à faire la différence, croyez-moi, et si vous ne souhaitez pas utiliser votre écran pour vous coiffer le matin je vous conseille d'éviter les dalles brillantes comme la peste, ce qui n'est pas si facile car elles ne sont pas chères à produire.


Schizophrénie du Plein de Pixels : l'image sur l'écran


Nous n'avons pas fini d'explorer les paradoxes merveilleux de l'image numérique. D'accord, un petit écran peut avoir une résolution avec plein de pixels, mais on n'est pas obligé de s'en tenir là si l'on pense à cette chose toute simple : l'écran peut nous afficher, entre autres, des images. Et ces images ont une résolution en pixels aussi, c'est même comme ça qu'on définit leur taille : si l'image n'est pas compressée il y a bien un rapport fixe entre le nombre d'octets utilisés pour la stocker et le nombre de pixels qu'elle contient.


Mais cette image affichée a-t-elle une résolution identique à celle de votre écran ? Certainement pas, d'ailleurs comment voulez-vous que la personne qui s'est prise en photo en train de faire des grimaces au sommet d'une montagne (on aperçoit une souris en arrière plan si vous regardez bien) sache sur quel écran vous allez la regarder ? Le plus simple reste d'appliquer la loi du Pourquoi Se Gêner : elle aura donc produit une photo à une résolution par exemple de 3000x2000 (modestement du 6 megapixels), que vous serez bien incapable d'afficher à l'identique sur votre écran pourtant génial, et qui demandera un retraitement supplémentaire à votre machine pour en diminuer l'échelle.


Nous aurons à revenir sur le scandale absolu que constituent les réglages en pixels des appareils numériques, mais pour le moment on s'arrêtera à contempler toute la profondeur de la Loi de l'Inverse du Contraire. Sur mon minuscule écran de téléphone, je peux, oui je peux, afficher une image dont la résolution me permettrait de l'imprimer sur un mur de 3 mètres de large et qu'aucun écran géant n'affichera en pleine résolution. Avec un peu chance, il s'agit d'une photo totalement anecdotique, du genre "regarde ce truc marrant que j'ai vu dans la rue tout à l'heure", de préférence floue, et alors on peut nager pleinement dans la félicité du gaspillage numérique insouciant.


Vous aurez sans doute remarqué qu'on utilise la même unité - le pixel - pour parler des capteurs des appareils photos ou des caméras, à la différence près que pour activer le mode Gros Chiffres on préfèrera ne pas donner la résolution du capteur, mais plutôt un nombre total de pixels : 5 megapixels, 10 megapixels, 20 megapixels, pourquoi pas 200 megapixels ou même aller au gigapixel si on aime ça. Vous aurez compris tout l'intérêt qu'on peut porter à cette mesure, sachant que vous ne trouverez pratiquement aucun écran dont la résolution excède 3 megapixels.


Définition de la misère, misère de la définition


On va terminer par un petit coup d'oeil dans notre boule de crystal numérique. Il semblerait que parler de résolution d'écran commence à devenir légèrement ringard, et que déjà l'avenir se dessine sous nos yeux ébahis. Par une technique bien connue qui consiste à substituer au Gros Chiffre le Gros Sigle, on préfèrera maintenant parler de définition, en la qualifiant de préférence de Haute, voire Très Haute, ou même Très Très Très Haute. Et plutôt que de nous dire "je sais afficher des vidéos en 1280x720", ce qui, vous en conviendrez, ne nous impressionne pas trop après les résolutions évoquées précédemment, on préfèrera dire de notre écran qu'il est "HD TV" par exemple. Et plutôt que de vous dire que votre écran, comme la plupart des autres, a une résolution de 1920x1080, on préfèrera dire qu'il est "Full HD".


Je ne souhaite pas vous infliger l'ensemble des pseudo-normes qui fleurissent pour donner l'impression que chaque nouveau produit vient de révolutionner l'univers galactique, sachant qu'il sera difficile de courir derrière les armées de consultants en marketing qui consacrent tout leur temps éveillé à vous en concocter de nouvelles. On s'autorisera tout de même une petite tranche de rigolade en lisant un l'état de l'art ramassé sur un site promotionnel quelconque, je vous donne ça dans le désordre : HD Ready, HD TV, True HD, GreenMouse QuickHD, Full HD, HD Ready 1080p, HD TV 1080p. Tiens, un intrus s'est glissé dans la liste précédente, saurez-vous le débusquer ?


On a bien besoin d'un petit RPFL (Résumé Pour les Fatigués de la Lecture) :


On mesure la taille d'un écran par sa diagonale en pouces, une idée formidable qui nécessite de connaître aussi son ratio (rapport largeur/hauteur) et une bonne dose de trigonométrie. Le ratio le plus courant est le 16:9 ; les diagonales peuvent varier de 5 pouces (smartphone) à 75 pouces (téléviseur géant) en passant par la plage 7-10 pouces pour les tablettes, 11-17 pouces pour les ordinateurs portables et 20-30 pouces pour les écrans de bureau.


On mesure également les écrans et les images numériques à l'aide de pixels, une unité élémentaire qui n'a pas de taille précise. On parlera alors de la résolution d'un écran ou d'une image, cette fois en donnant largeur et hauteur, par exemple on trouvera couramment des résolutions de 1920x1080 (le fameux Full HD pour la vidéo).


Les normes de haute définition sont simplement une autre manière de désigner les résolutions affichables dans les vidéos avec un enrobage marketing peu subtil.
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Grandeurs du monde numérique (4) : Les spectaculaires performances des jeux vidéos
Date 14/05/2016
Ico Dossier
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Jeux vidéos : une souris dans le viseur

"Le saule

Contemple à l’envers

L’image du héron."


Nagata Koi (1900-1997)


Attention, âmes sensibles s'abstenir.


Autant prévenir tout de suite, cet article va parler de jeux vidéos, ceux où on dégomme au bazooka des aliens mutants qui explosent dans des gerbes d'entrailles, ceux où une héroïne aux proportions très légèrement (si légèrement) exagérées saute à pied joint par-dessus des précipices De La Mort, ceux encore où l'on a à peine le temps d'admirer un superbe effet de lumière sur une surface d'eau qu'un développeur a mis 2 ans à concocter parce qu'il faut chasser une armée d'orcs sanguinaires à grand coup de masse d'arme.


On ne parlera donc pas de ces jeux où on doit envoyer une petite souris verte cueillir une pâquerette au bord du champ, ou bien encore de mon type de jeu préféré : celui où il faut

ramasser la-clé-au-fond-du-puits à l'aide de la-canne-à-pêche-dérobée-au-pêcheur-de-l'entrée-du-lac pour ouvrir la porte-qui-donne-accès-au-journal-déchiré-du-disparu-auquel-il-manque-une-page, mais pas de panique elle se trouve sous la pierre qui était située au pied de l'arbre devant lequel on est passé il y a 2 heures. Je ne plaisante pas, j'adore réellement ces jeux (cherchez 'point&click' sur votre moteur de recherche préféré et découvrez tous ces trésors cachés).


Mais pourquoi cette discrimination multimédiale s'indignent les souris ? Je pourrais répondre que c'est l'arbritraire de la vie, que c'est çui qui écrit le blog qui commande non mais, et encore ne me demandez pas de parler de ces jeux consternants où on peut passer 2 heures sur son téléphone à lancer des pingouins en l'air ou à faire skier des lapins qui ramassent des carottes au passage ; pourquoi aussi ne pas faire courir virtuellement un hamster dans sa cage (mais ça existe déjà sûrement).


Aïe ! Une souris vient de me tirer l'oreille : le sujet de l'article n'est pas de donner un cours d'esthétique du goût en matière de jeux vidéos, me dit-elle, alors venons-en au propos et que ça saute. Quel propos déjà ? Ah c'est vrai : aujourd'hui on va se demander comment mesurer le fait que notre ordinateur bichonné et lustré est bien équipé pour jouer à des jeux vidéos, si possible mieux que celui du voisin.


A la recherche de la mesure perdue


Pour revenir aux différents types de jeux vidéos, c'est un fait qu'aujourd'hui c'est essentiellement la catégorie Gros Bourrin qui alimente la course à la performance visuelle. Car, comme pour les téléviseurs et autres lecteurs vidéo, c'est toujours la qualité d'image qui nous fait bondir comme pour attraper la queue de Mickey au manège. Apparemment personne ne trouve à redire au fait qu'on puisse vendre un appareil portable ultra génial qui fait de la vidéo super haute définition mais dont les haut-parleurs par ailleurs crachotent un vieux souffle asthmatique qui fait quelque peu grimacer le mélomane.


Et puisque l'on mise tout sur l'image, comment fait-on pour mesurer les performances visuelles de nos machines ? L'enjeu est de taille tout de même, comme souvent le fait de quantifier les choses va permettre de vous faire honte avec votre vieille bécane et vous faire comprendre qu'il est temps de changer. Mais contrairement à ce que l'on a vu dans les articles précédents sur la mémoire, le stockage ou le CPU, on ne dispose pas de données physiques évidentes pour générer du Gros Chiffre : les performances des cartes vidéos dépendent plus de leur conception globale que d'une métrique unique comme le nombre d'unités de calcul ou la quantité de leur mémoire interne.

Il a donc fallu bosser dur, mais avec un peu de jus de cerveau et du temps on a finalement trouvé le Saint-Graal du comparatif numérique : le FPS. Ouh là qu'est-ce donc ? Le Front Populaire des Souris ? La Fondation Pastorale et Sociale ? Déjà on nage un peu dans le flou, car figurez-vous qu'il s'agit du même acronyme pour désigner un type de jeu qui se mesure justement souvent en FPS, le FPS. Traduire : le First Person Shooter, celui où on tire au bazooka (ou au lance-flammes si on préfère, il y a différentes écoles en la matière). Et pour mesurer tout ça, on va compter le nombre de Frames Per Seconds, c'est-à-dire le nombre d'images par secondes. Plus vous pouvez afficher d'images par seconde, plus fluide est le jeu, et par rebond plus puissant est l'ordinateur qui arrive à produire ce résultat fantastique. Donc si j'affiche en moyenne 120 images par secondes pendant que je tue mes aliens, et que le voisin lui n'en affiche que 60, eh bien ma machine est deux fois plus puissante et je peux lui rire au nez.

Le problème c'est que si vous observez l'écran de votre voisin et le votre pendant votre partie, vous risquez d'aller au devant d'une grave désillusion, car vous n'arriverez à déceler aucune différence de qualité entre les deux, même dans un état d'ébriété avancée. Damned ! Vous avez lu tous les tests de SuperMatos.fr, vous avez investi dans une machine plus chère, plus gourmande, qui chauffe plus que votre grille-pain, et tout ça au final pour vous retrouver avec le même rendu que le premier plouc venu ? Je voudrais qu'on m'explique !
 
Tout est une question de physiologie de l'oeil humain, qui a une structure comparable à celui de la souris verte :  selon un effet bien connu du cinéma et de la télévision, si l'on projette 25 images par seconde sur un écran, l'oeil ne perçoit pas les saccades entre les images et vous fait percevoir un mouvement continu. Même si l'oeil est encore capable de percevoir une différence de qualité subtile entre 25 et 30 voire 40 images par seconde pour ceux qui auraient l'oeil du lynx, au-delà ça devient tout simplement pareil pour lui : ça bouge, c'est fluide, et voilà. Bon disons-le tout de même, l'affichage des jeux vidéos ne suit pas exactement les mêmes mécanismes de perception que les films, et il y a débat sur le nombre de FPS qu'un oeil humain est capable de distinguer, on peut lire par exemple sur le sujet cet article intéressant.

Malgré ces controverses, et notre amour immodéré pour la castagne d'horribles monstres verts (aucun lien de parenté avec des souris vertes), il va tout de même être difficile de nous faire courir acheter du matériel si c'est pour passer de 300 à 400 images par secondes dans nos jeux préférés. Il va falloir actionner quelques leviers malins pour que les jeux qui sortent restent toujours à la limite où seuls les ordinateurs les plus récents peuvent les faire fonctionner proprement, c'est-à-dire garantir de manière constante une fluidité supérieure à 30 ou 40 FPS.

On aurait pu s'attendre à ce que l'industrie des jeux vidéos applique la stratégie bien connue des éditeurs de logiciels bureautiques, celle de la Programmation Avec Les Pieds, qui permet de faire ramer avec aisance un appareil 10 fois plus puissant avec chaque nouvelle version. Mais force est de constater que ce n'est pas le cas, les jeux vidéos sont au contraire généralement tellement optimisés qu'on ne peut qu'admirer une telle débauche d'énergie créatrice au service de la baston virtuelle ; pour ceux qui ne sont pas familiers avec cet univers, et pensent que les jeux sont conçus par un lunetteux à cheveux gras seul au fond d'une cave, il faut voir que la réalisation des jeux vidéos les plus en vue est aujourd'hui comparable en terme de budget et d'équipes à celle des plus gros blockbusters du cinéma.

Aubaine tout de même pour les fabricants de matériel, il faut préciser que l'augmentation régulière des résolutions des écrans a eu comme corollaire de réduire fortement les performances des jeux. Je confesse une profonde ignorance des algorithmes en oeuvre dans les moteurs 3D utilisés par les jeux, donc je ne peux que me contenter de ma boule de crystal pour dispenser des chiffres à la truelle magique, mais quand on sait qu'augmenter de 20% la diagonale d'un écran augmente déjà les calculs de surfaces de 44%, et de plus de 70% pour les volumes, on comprend que l'addition peut vite monter.


Effets partout, justice nulle part


Attention les souris, on ouvre grand les oreilles car je vais vous donner la méthode miracle pour mettre à genoux n'importe quel supercalculateur d'images 3D et lui conférer la démarche alerte du jeune escargot en montée dans la tempête avec le vent de face, j'ai nommé l'Effet Inutile et Coûteux. La recette est simple : on prend une image 3D qu'on a déjà bien sué à générer, et on décide qu'il reste plein de défauts, et qu'il faut lui appliquer un traitement de choc du type antibiotique à large spectre pour éliminer ces 150 pixels qui ont la mauvaise idée d'être mal placés par rapport à leurs 2 millions de copains.

La plus connue de ces méthodes de filtrage est l'anti-aliasing, qui a pour tâche de lisser par des effets de couleur les contours droits qui apparaissent irréguliers à cause du découpage en pixels de l'image, un défaut qui a tendance à capter le regard ; on peut en voir un exemple ici . Cette technique est utilisée très largement pour corriger les images, les vidéos ou même les polices de caractères, mais elle a ceci de particulier qu'il faut l'appliquer plusieurs fois de suite pour qu'elle soit efficace. Autrement dit, vous aviez généré une image, et il faut la retraiter 2, 4 voire 16 fois dans la foulée, bonjour la dépense d'énergie. On prendra garde à ne pas prendre ces AAAA qui désignent le degré de filtrage pour le label qualité de l'andouillette locale.

On commence à pouvoir ajouter une variable à notre équation Plein de FPS = Super Youpi, à savoir Plein de FPS+anti-aliasing 16x=Super Hyper Youpi. Et ça n'est pas fini, car il existe quantité de méthodes de filtrage toutes plus complexes et plus coûteuses les unes que les autres. Si vous avez aimé l'anti-crénelage de base, vous adorerez le filtrage anisotropique ou la projection sphérique du professeur Souris Verte. On peut même en rajouter une couche avec les ombres, les effets de lumière, de surface d'eau, etc qui sont également une valeur sûre si vous voulez faire mouliner gaiement votre machine.

J'entends déjà les cris effrayés des gens qui vont me dire qu'on ne va tout de même pas se mettre à vivre sans tous ces beaux effets juste parce que ça consomme une quantité astronomique de ressources pour une cerise minuscule sur un énorme gâteau. Eh bien moi je dis si, en fait si, on ferait bien de s'en passer. Pourquoi ? Tout simplement parce que, par un effet d'habituation du cerveau autant que par le fait qu'on se concentre sur le contenu du jeu, on fait très vite abstraction des qualités ou des défaults purement visuels. Et alors c'est l'atmosphère et la qualité du jeu qui priment, choses qui ne souffrirons certainement pas d'une légère dégradation de la qualité d'image ; quiconque a déjà pris du plaisir à jouer à un jeu un tant soit peu ancien comprendra bien cela. On pourra toujours faire l'expérience : on commence en activant toutes les options de filtrage De La Mort qu'on peut, on joue 15mn et on désactive tout ; 9 chances sur 10 qu'on ne remarque rien si on est suffisamment pris dans l'action. Et très honnêtement, si tout ce qui fait l'intérêt d'un jeu est la super texture de la peau du zombie qu'on essaie de trucider, autant sortir se promener, au moins on aura peut-être la chance d'apercevoir une petite souris au détour d'un chemin.


Le charme discret de la carte graphique


Ca pourrait étonner ceux qui n'utilisent pas leur ordinateur pour jouer, mais on devrait parler plutôt de moteur d'avion que de ronronnement délicat quand on évoque la carte graphique en fonctionnement. A tel point que tous les bancs d'essai qui nous vantent du FPS à gogo n'omettent jamais d'inclure un diagramme en décibels pour qu'on sache de quel modèle de casque de chantier se munir pour bénéficier de ces miraculeuses performances.

Je précise avant qu'une souris verte ne commence à me contredire que je sais bien que personne ou presque ne s'étonnera qu'un ordinateur fasse plein de bruit, vu le peu de soin apporté souvent à la conception des ventilateurs qui refroidissent les différents composants qui l'équipent, en revanche d'aucuns pourraient légitimement ne pas comprendre comment toute cette nuisance pourrait provenir de la carte graphique, un composant dont ils ne soupçonnaient peut-être même pas l'existence. C'est un paradoxe savoureux que n'importe quel ordinateur de bureau puisse tourner sans effort avec une carte vidéo d'il y a 20 ans de la taille d'une carte de crédit (on excluera tout de même la possibilité de lire des formats vidéos Méga Haute Définition qui réclameraient un modèle un tout petit peu moins vieux), mais qu'il faille tout de suite passer à l'échelle thermonucléaire si on souhaite jouer à des jeux 3D, même pas forcément récents. Dans la grande majorité des machines, la carte vidéo est donc LE composant au rabais et pas mis en avant par excellence, mais pour les furieux de l'image qui claque c'est un composant plus cher, plus gros, plus bruyant, plus tout ce que vous voulez, que tous les autres additionnés.

On constate l'ampleur du phénomène si l'on s'intéresse à des indicateurs bien terre à terre qui ne sont pas directement en rapport avec la qualité des jeux, comme par exemple la température dégagée qui explique la turbine d'avion nécessaire pour refroidir la bête, ou la taille réelle de ces cartes qui pourra vous obliger à investir dans une tour de la dimension d'un petit frigo. En contrepartie les performances sont bien là, on ne peut pas dire : une carte graphique haut de gamme a une capacité de calcul à faire pâlir les plus gros processeurs, à tel point que bon nombre de projets de recherche ont commencé à essayer de les utiliser à la place des processeurs pour faire tourner leurs algorithmes. Malheureusement, étant davantage conçues pour le rendu des gros monstres que pour faire avancer la science, ces composants restent encore largement sous-utilisés de ce point de vue.
 
Ecologie numérique oblige, on gardera surtout en tête de s'intéresser à la consommation en watts des cartes graphiques, qui n'a cessé d'augmenter malgré tous les progrès réalisés dans le domaine de la miniaturisation et de la consommation des unités de calculs. Les constructeurs ont tout de même fini par introduire un mode qui permet de consommer moins lorsque la carte n'est pas en train de faire des calculs 3D, soit la majeure partie du temps, mais on est encore loin du compte par rapport aux cartes toutes simples qui ne sont pas destinées au marché des gamers fous.

Les plus acharnés pourront aller jusqu'à coupler deux cartes graphiques en parallèle si leur matériel et leur porte-monnaie le supportent, pour un gain qui sera bien évidemment loin d'être doublé, même selon les mesures discutables qu'on a évoquées, mais une consommation et des nuisances qui, elles, seront bien strictement multipliées par deux. Mais que ne ferait-on pas pour voir ce miroitement parfait du lance-roquettes auquel on a appliqué un filtrage SAxAAAAA dernière génération ?


Et on finit en beauté par un petit RPFL (Résumé Pour les Fatigués de la Lecture)


La mesure qui tue pour les jeux vidéos : le FPS (Frame Per Second, ou image par seconde). Elle ne sert pas pas à grand chose à part dessiner de superbes diagrammes dans les comparatifs numériques.


On peut aussi s'amuser avec des chiffres comme le niveau d'anti-aliasing et une pléthore d'effets tous plus exotiques les uns que les autres.


Mais on regardera plutôt avec profit du côté des indicateurs bassement matériels qui nous feront réfléchir à deux fois avant de nous extasier sur la dernière carte graphique GreenMouseXT690 : la consommation en watts, le bruit généré en décibels, et même la taille des monstres en cm.


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