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Le Petit Geste du Jour : je mets mes sites favoris... en favoris
Date 20/05/2016
Ico Le Petit Geste du Jour
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Le petit geste du jour : une souris pose une petite pierre

"Chat tapi dans un coin

Préférence pour sa proie

Souris verte"


Midoriro no Mausu (la Souris Verte)


Un Minuscule Geste du Jour pour bien démarrer la journée, sachant que les petits poissons font les grandes rivières comme on le sait, que petit poisson deviendra grand également, et qu'à souris, souris et demi, bref.


Un constat élémentaire donc : trop souvent, par facilité, nous allons chercher l'adresse d'un site sur un moteur de recherche, alors que nous l'utilisons tous les jours. Voilà bien un gaspillage haut en couleur (pas vert comme nos souris) dans son genre. Si on suit bien le cheminement depuis notre clavier jusqu'à notre écran en passant par Hong-Kong, on va se rendre compte que même si on avait voulu le faire on n'aurait probablement pas imaginé quelque chose d'aussi démoniaque.


Attention les yeux :

  • j'ouvre mon moteur de recherche :  une requête à SuperMoteur.com
  • je commence à taper le nom de mon site favori, par exemple et tout à fait au hasard Des Souris Vertes : plein de requêtes cachées pour me proposer des suggestions, le nombre va dépendre de ma vitesse de frappe
  • je valide : une requête pour la page de résultats et toutes ses pubs
  • le lien de mon site apparaît enfin, je clique dessus : ça y est j'y suis


Et voilà ma bonne dame comment faire non pas une, non pas deux, non pas trois, mais bien quatre, cinq, dix requêtes inutiles sur un serveur distant de 2000 km pour me diriger sur un site que je vais consulter tous les jours.


Pour ma part je tombe dans le panneau bien souvent, étant au moins aussi paresseux que la moyenne, mais je me soigne. Deux choses à faire illico presto : mettre autant de sites que l'on peut en favoris. Je signale que, s'ils sont correctement configurés, les navigateurs vous proposent en proiorité vos favoris dans la barre d'adresse, donc tapez-y "Des Souris Vertes" par exemple et constatez avec ravissement que ça fait ce que vous cherchiez chez SuperMoteur.com, mais en mieux (ça ne vous propose pas plein de sites de souris noires ou jaunes) et en plus rapide (moins de clics et et tout se fait chez vous). Et pour les sites occasionnels dont on connaît pertinemment l'adresse, on évitera d'appeler le central téléphonique pour rien : il n'est pas bien compliqué de retenir ou même de deviner que ma machine à laver est à trouver sur www.darty.fr ou que le nouveau MouseBook UltraVaporThin 13.4 est à voir sur www.fnac.com.


Et encore un ours blanc sur la banquise de sauvé ! Merci les souris vertes !

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Grandeurs du monde numérique (4) : Les spectaculaires performances des jeux vidéos
Date 14/05/2016
Ico Dossier
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Jeux vidéos : une souris dans le viseur

"Le saule

Contemple à l’envers

L’image du héron."


Nagata Koi (1900-1997)


Attention, âmes sensibles s'abstenir.


Autant prévenir tout de suite, cet article va parler de jeux vidéos, ceux où on dégomme au bazooka des aliens mutants qui explosent dans des gerbes d'entrailles, ceux où une héroïne aux proportions très légèrement (si légèrement) exagérées saute à pied joint par-dessus des précipices De La Mort, ceux encore où l'on a à peine le temps d'admirer un superbe effet de lumière sur une surface d'eau qu'un développeur a mis 2 ans à concocter parce qu'il faut chasser une armée d'orcs sanguinaires à grand coup de masse d'arme.


On ne parlera donc pas de ces jeux où on doit envoyer une petite souris verte cueillir une pâquerette au bord du champ, ou bien encore de mon type de jeu préféré : celui où il faut

ramasser la-clé-au-fond-du-puits à l'aide de la-canne-à-pêche-dérobée-au-pêcheur-de-l'entrée-du-lac pour ouvrir la porte-qui-donne-accès-au-journal-déchiré-du-disparu-auquel-il-manque-une-page, mais pas de panique elle se trouve sous la pierre qui était située au pied de l'arbre devant lequel on est passé il y a 2 heures. Je ne plaisante pas, j'adore réellement ces jeux (cherchez 'point&click' sur votre moteur de recherche préféré et découvrez tous ces trésors cachés).


Mais pourquoi cette discrimination multimédiale s'indignent les souris ? Je pourrais répondre que c'est l'arbritraire de la vie, que c'est çui qui écrit le blog qui commande non mais, et encore ne me demandez pas de parler de ces jeux consternants où on peut passer 2 heures sur son téléphone à lancer des pingouins en l'air ou à faire skier des lapins qui ramassent des carottes au passage ; pourquoi aussi ne pas faire courir virtuellement un hamster dans sa cage (mais ça existe déjà sûrement).


Aïe ! Une souris vient de me tirer l'oreille : le sujet de l'article n'est pas de donner un cours d'esthétique du goût en matière de jeux vidéos, me dit-elle, alors venons-en au propos et que ça saute. Quel propos déjà ? Ah c'est vrai : aujourd'hui on va se demander comment mesurer le fait que notre ordinateur bichonné et lustré est bien équipé pour jouer à des jeux vidéos, si possible mieux que celui du voisin.


A la recherche de la mesure perdue


Pour revenir aux différents types de jeux vidéos, c'est un fait qu'aujourd'hui c'est essentiellement la catégorie Gros Bourrin qui alimente la course à la performance visuelle. Car, comme pour les téléviseurs et autres lecteurs vidéo, c'est toujours la qualité d'image qui nous fait bondir comme pour attraper la queue de Mickey au manège. Apparemment personne ne trouve à redire au fait qu'on puisse vendre un appareil portable ultra génial qui fait de la vidéo super haute définition mais dont les haut-parleurs par ailleurs crachotent un vieux souffle asthmatique qui fait quelque peu grimacer le mélomane.


Et puisque l'on mise tout sur l'image, comment fait-on pour mesurer les performances visuelles de nos machines ? L'enjeu est de taille tout de même, comme souvent le fait de quantifier les choses va permettre de vous faire honte avec votre vieille bécane et vous faire comprendre qu'il est temps de changer. Mais contrairement à ce que l'on a vu dans les articles précédents sur la mémoire, le stockage ou le CPU, on ne dispose pas de données physiques évidentes pour générer du Gros Chiffre : les performances des cartes vidéos dépendent plus de leur conception globale que d'une métrique unique comme le nombre d'unités de calcul ou la quantité de leur mémoire interne.

Il a donc fallu bosser dur, mais avec un peu de jus de cerveau et du temps on a finalement trouvé le Saint-Graal du comparatif numérique : le FPS. Ouh là qu'est-ce donc ? Le Front Populaire des Souris ? La Fondation Pastorale et Sociale ? Déjà on nage un peu dans le flou, car figurez-vous qu'il s'agit du même acronyme pour désigner un type de jeu qui se mesure justement souvent en FPS, le FPS. Traduire : le First Person Shooter, celui où on tire au bazooka (ou au lance-flammes si on préfère, il y a différentes écoles en la matière). Et pour mesurer tout ça, on va compter le nombre de Frames Per Seconds, c'est-à-dire le nombre d'images par secondes. Plus vous pouvez afficher d'images par seconde, plus fluide est le jeu, et par rebond plus puissant est l'ordinateur qui arrive à produire ce résultat fantastique. Donc si j'affiche en moyenne 120 images par secondes pendant que je tue mes aliens, et que le voisin lui n'en affiche que 60, eh bien ma machine est deux fois plus puissante et je peux lui rire au nez.

Le problème c'est que si vous observez l'écran de votre voisin et le votre pendant votre partie, vous risquez d'aller au devant d'une grave désillusion, car vous n'arriverez à déceler aucune différence de qualité entre les deux, même dans un état d'ébriété avancée. Damned ! Vous avez lu tous les tests de SuperMatos.fr, vous avez investi dans une machine plus chère, plus gourmande, qui chauffe plus que votre grille-pain, et tout ça au final pour vous retrouver avec le même rendu que le premier plouc venu ? Je voudrais qu'on m'explique !
 
Tout est une question de physiologie de l'oeil humain, qui a une structure comparable à celui de la souris verte :  selon un effet bien connu du cinéma et de la télévision, si l'on projette 25 images par seconde sur un écran, l'oeil ne perçoit pas les saccades entre les images et vous fait percevoir un mouvement continu. Même si l'oeil est encore capable de percevoir une différence de qualité subtile entre 25 et 30 voire 40 images par seconde pour ceux qui auraient l'oeil du lynx, au-delà ça devient tout simplement pareil pour lui : ça bouge, c'est fluide, et voilà. Bon disons-le tout de même, l'affichage des jeux vidéos ne suit pas exactement les mêmes mécanismes de perception que les films, et il y a débat sur le nombre de FPS qu'un oeil humain est capable de distinguer, on peut lire par exemple sur le sujet cet article intéressant.

Malgré ces controverses, et notre amour immodéré pour la castagne d'horribles monstres verts (aucun lien de parenté avec des souris vertes), il va tout de même être difficile de nous faire courir acheter du matériel si c'est pour passer de 300 à 400 images par secondes dans nos jeux préférés. Il va falloir actionner quelques leviers malins pour que les jeux qui sortent restent toujours à la limite où seuls les ordinateurs les plus récents peuvent les faire fonctionner proprement, c'est-à-dire garantir de manière constante une fluidité supérieure à 30 ou 40 FPS.

On aurait pu s'attendre à ce que l'industrie des jeux vidéos applique la stratégie bien connue des éditeurs de logiciels bureautiques, celle de la Programmation Avec Les Pieds, qui permet de faire ramer avec aisance un appareil 10 fois plus puissant avec chaque nouvelle version. Mais force est de constater que ce n'est pas le cas, les jeux vidéos sont au contraire généralement tellement optimisés qu'on ne peut qu'admirer une telle débauche d'énergie créatrice au service de la baston virtuelle ; pour ceux qui ne sont pas familiers avec cet univers, et pensent que les jeux sont conçus par un lunetteux à cheveux gras seul au fond d'une cave, il faut voir que la réalisation des jeux vidéos les plus en vue est aujourd'hui comparable en terme de budget et d'équipes à celle des plus gros blockbusters du cinéma.

Aubaine tout de même pour les fabricants de matériel, il faut préciser que l'augmentation régulière des résolutions des écrans a eu comme corollaire de réduire fortement les performances des jeux. Je confesse une profonde ignorance des algorithmes en oeuvre dans les moteurs 3D utilisés par les jeux, donc je ne peux que me contenter de ma boule de crystal pour dispenser des chiffres à la truelle magique, mais quand on sait qu'augmenter de 20% la diagonale d'un écran augmente déjà les calculs de surfaces de 44%, et de plus de 70% pour les volumes, on comprend que l'addition peut vite monter.


Effets partout, justice nulle part


Attention les souris, on ouvre grand les oreilles car je vais vous donner la méthode miracle pour mettre à genoux n'importe quel supercalculateur d'images 3D et lui conférer la démarche alerte du jeune escargot en montée dans la tempête avec le vent de face, j'ai nommé l'Effet Inutile et Coûteux. La recette est simple : on prend une image 3D qu'on a déjà bien sué à générer, et on décide qu'il reste plein de défauts, et qu'il faut lui appliquer un traitement de choc du type antibiotique à large spectre pour éliminer ces 150 pixels qui ont la mauvaise idée d'être mal placés par rapport à leurs 2 millions de copains.

La plus connue de ces méthodes de filtrage est l'anti-aliasing, qui a pour tâche de lisser par des effets de couleur les contours droits qui apparaissent irréguliers à cause du découpage en pixels de l'image, un défaut qui a tendance à capter le regard ; on peut en voir un exemple ici . Cette technique est utilisée très largement pour corriger les images, les vidéos ou même les polices de caractères, mais elle a ceci de particulier qu'il faut l'appliquer plusieurs fois de suite pour qu'elle soit efficace. Autrement dit, vous aviez généré une image, et il faut la retraiter 2, 4 voire 16 fois dans la foulée, bonjour la dépense d'énergie. On prendra garde à ne pas prendre ces AAAA qui désignent le degré de filtrage pour le label qualité de l'andouillette locale.

On commence à pouvoir ajouter une variable à notre équation Plein de FPS = Super Youpi, à savoir Plein de FPS+anti-aliasing 16x=Super Hyper Youpi. Et ça n'est pas fini, car il existe quantité de méthodes de filtrage toutes plus complexes et plus coûteuses les unes que les autres. Si vous avez aimé l'anti-crénelage de base, vous adorerez le filtrage anisotropique ou la projection sphérique du professeur Souris Verte. On peut même en rajouter une couche avec les ombres, les effets de lumière, de surface d'eau, etc qui sont également une valeur sûre si vous voulez faire mouliner gaiement votre machine.

J'entends déjà les cris effrayés des gens qui vont me dire qu'on ne va tout de même pas se mettre à vivre sans tous ces beaux effets juste parce que ça consomme une quantité astronomique de ressources pour une cerise minuscule sur un énorme gâteau. Eh bien moi je dis si, en fait si, on ferait bien de s'en passer. Pourquoi ? Tout simplement parce que, par un effet d'habituation du cerveau autant que par le fait qu'on se concentre sur le contenu du jeu, on fait très vite abstraction des qualités ou des défaults purement visuels. Et alors c'est l'atmosphère et la qualité du jeu qui priment, choses qui ne souffrirons certainement pas d'une légère dégradation de la qualité d'image ; quiconque a déjà pris du plaisir à jouer à un jeu un tant soit peu ancien comprendra bien cela. On pourra toujours faire l'expérience : on commence en activant toutes les options de filtrage De La Mort qu'on peut, on joue 15mn et on désactive tout ; 9 chances sur 10 qu'on ne remarque rien si on est suffisamment pris dans l'action. Et très honnêtement, si tout ce qui fait l'intérêt d'un jeu est la super texture de la peau du zombie qu'on essaie de trucider, autant sortir se promener, au moins on aura peut-être la chance d'apercevoir une petite souris au détour d'un chemin.


Le charme discret de la carte graphique


Ca pourrait étonner ceux qui n'utilisent pas leur ordinateur pour jouer, mais on devrait parler plutôt de moteur d'avion que de ronronnement délicat quand on évoque la carte graphique en fonctionnement. A tel point que tous les bancs d'essai qui nous vantent du FPS à gogo n'omettent jamais d'inclure un diagramme en décibels pour qu'on sache de quel modèle de casque de chantier se munir pour bénéficier de ces miraculeuses performances.

Je précise avant qu'une souris verte ne commence à me contredire que je sais bien que personne ou presque ne s'étonnera qu'un ordinateur fasse plein de bruit, vu le peu de soin apporté souvent à la conception des ventilateurs qui refroidissent les différents composants qui l'équipent, en revanche d'aucuns pourraient légitimement ne pas comprendre comment toute cette nuisance pourrait provenir de la carte graphique, un composant dont ils ne soupçonnaient peut-être même pas l'existence. C'est un paradoxe savoureux que n'importe quel ordinateur de bureau puisse tourner sans effort avec une carte vidéo d'il y a 20 ans de la taille d'une carte de crédit (on excluera tout de même la possibilité de lire des formats vidéos Méga Haute Définition qui réclameraient un modèle un tout petit peu moins vieux), mais qu'il faille tout de suite passer à l'échelle thermonucléaire si on souhaite jouer à des jeux 3D, même pas forcément récents. Dans la grande majorité des machines, la carte vidéo est donc LE composant au rabais et pas mis en avant par excellence, mais pour les furieux de l'image qui claque c'est un composant plus cher, plus gros, plus bruyant, plus tout ce que vous voulez, que tous les autres additionnés.

On constate l'ampleur du phénomène si l'on s'intéresse à des indicateurs bien terre à terre qui ne sont pas directement en rapport avec la qualité des jeux, comme par exemple la température dégagée qui explique la turbine d'avion nécessaire pour refroidir la bête, ou la taille réelle de ces cartes qui pourra vous obliger à investir dans une tour de la dimension d'un petit frigo. En contrepartie les performances sont bien là, on ne peut pas dire : une carte graphique haut de gamme a une capacité de calcul à faire pâlir les plus gros processeurs, à tel point que bon nombre de projets de recherche ont commencé à essayer de les utiliser à la place des processeurs pour faire tourner leurs algorithmes. Malheureusement, étant davantage conçues pour le rendu des gros monstres que pour faire avancer la science, ces composants restent encore largement sous-utilisés de ce point de vue.
 
Ecologie numérique oblige, on gardera surtout en tête de s'intéresser à la consommation en watts des cartes graphiques, qui n'a cessé d'augmenter malgré tous les progrès réalisés dans le domaine de la miniaturisation et de la consommation des unités de calculs. Les constructeurs ont tout de même fini par introduire un mode qui permet de consommer moins lorsque la carte n'est pas en train de faire des calculs 3D, soit la majeure partie du temps, mais on est encore loin du compte par rapport aux cartes toutes simples qui ne sont pas destinées au marché des gamers fous.

Les plus acharnés pourront aller jusqu'à coupler deux cartes graphiques en parallèle si leur matériel et leur porte-monnaie le supportent, pour un gain qui sera bien évidemment loin d'être doublé, même selon les mesures discutables qu'on a évoquées, mais une consommation et des nuisances qui, elles, seront bien strictement multipliées par deux. Mais que ne ferait-on pas pour voir ce miroitement parfait du lance-roquettes auquel on a appliqué un filtrage SAxAAAAA dernière génération ?


Et on finit en beauté par un petit RPFL (Résumé Pour les Fatigués de la Lecture)


La mesure qui tue pour les jeux vidéos : le FPS (Frame Per Second, ou image par seconde). Elle ne sert pas pas à grand chose à part dessiner de superbes diagrammes dans les comparatifs numériques.


On peut aussi s'amuser avec des chiffres comme le niveau d'anti-aliasing et une pléthore d'effets tous plus exotiques les uns que les autres.


Mais on regardera plutôt avec profit du côté des indicateurs bassement matériels qui nous feront réfléchir à deux fois avant de nous extasier sur la dernière carte graphique GreenMouseXT690 : la consommation en watts, le bruit généré en décibels, et même la taille des monstres en cm.


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Grandeurs du monde numérique (2) : Octets et compagnie, les rois du stockage
Date 06/05/2016
Ico Dossier
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Une souris stocke des petits bouts de papiers dans un carton

"Avec sa petite faucille

Comment pourra-t-elle

Faucher tout le champ?"


Paul-Louis Couchoud (1879-1959)


On parle de stockage numérique donc. Normalement pour bien faire il faudrait commencer par parler des bits, mais à vrai dire on s'en fiche pas mal du bit, c'est l'unité de langage de la machine mais ça fait bien longtemps qu'on ne parle plus à notre ordinateur avec ce genre de petit mot doux. Tout le monde sait qu'un bit c'est un 0 ou un 1, mais ça ne nous avance pas à grand chose de dire ça, surtout qu'on ne compte plus rien en bits, pour vous dire même en programmation on stocke généralement un 0 ou un 1 sur au moins un octet.


L'unité élémentaire pour stocker de l'information, c'est l'octet (byte en anglais, représenté avec un B). D'ailleurs quelle est la taille de ce fichier que je vois sur mon disque ? Eh oui, 10kB, soit 10 kilo-octets. Ou 10ko si vous avez un système qui francise aussi les unités.


Bon alors l'octet, c'est gros, c'est petit ? Ben c'est pas mal en fait, dans un octet on peut déjà mettre un chiffre, une lettre, minuscule ou majuscule, ou même une ponctuation. Bien sûr pour les accents ou les caractères cyrilliques on repassera, dans ce cas il faudra utiliser plusieurs octets (entre 2 et 4 généralement), mais bon ça nous donne déjà un ordre de grandeur assez simple. En gros un octet c'est un signe d'écriture, donc avec mon fichier de 10 kilo-octets j'ai déjà l'équivalent d'un texte de 10 000 signes. C'est déjà beaucoup sachant qu'un tweet c'est 140 signes maximum, et que dans la presse un feuillet contient 1500 signes, à peu près l'équivalent d'une page A4 dactylographiée. Autant dire que ça représente sans doute plus de mots que ce que je peux écrire par mail en un mois. Pourtant qui va vous dire qu'aujourd'hui un fichier de 10 kilo-octets c'est gros ? Sans doute pas grand monde, à part peut-être quelques rescapés de l'informatique des années 1980, qui ont connu cette grande période de privation où le kilo-octet restait bien la limite de stockage sur disque ou en mémoire et où le moindre octet comptait. On n'en est plus là, sans quoi croyez-moi je ferais des phrases moins longues.


Bien, l'octet, ça va, le kilo-octet aussi on a compris. Mais il y a plus gros non ? Ah ça oui, après on commence à énumérer les lettres grecques : le méga-octet (MB ou Mo), c'est mille fois plus qu'un kilo-octet, soit un million d'octets. Un million de caractères ! Ca commence à faire. Pour vous dire, l'intégrale des Misérables, de Victor Hugo est proposée sur l'excellent projet Gutenberg en un fichier texte qui pèse un peu plus de 3Mo. Avec 10Mo vous avez l'intégrale de Proust.


Mais il y a mieux : le giga-octet (GB ou Go), notre unité la plus répandue aujourd'hui (j'ai x gigas sur mon téléphone, sur mon baladeur mp3, voire sur mon GPS, mon frigo, etc), représente le milliard d'octets, rien que ça madame. Je pense qu'en prenant tout ce que j'aurai écrit durant ma vie, ce blog compris, on n'y arrivera pas : ça représente 100 fois A la recherche du temps perdu quand même.


Pourtant c'est en centaine de gigas qu'on compte maintenant, voire, puisqu'on finit toujours par aller plus loin, en tera-octets. Là on atteint des strates où personnellement moi je commence à perdre pied. Ca fait 1000 giga-octets, ça c'est d'accord, mais il y a un seuil à partir duquel plus gros que gros ça reste juste gros, si vous voyez ce que je veux dire. C'est du même ordre de grandeur que le nombre de cellules dans un corps humain par exemple.


Mais bon on ne peut pas s'arrêter là, en informatique industrielle, et ne doutons pas bientôt dans nos petites machines personnelles, on parle déjà de peta-octets, soit encore 1000 fois plus gros. Et pas de panique, on a encore quelques lettres grecques sous le coude pour ceux qui n'en auraient toujours pas assez (on se demande bien ce qu'ils peuvent avoir à se raconter, tout de même, pour avoir toute cette information à échanger ou stocker). Et si même l'alphabet grec n'y suffit plus, on pourra toujours rajouter le Très Gros Octet (TGo), le Vraiment Super Gros Octet (VSGo), et le plus géant de tous, plus gros que gros, le Grosse Souris Verte Octet (GSVo). Gageons qu'avec ça même les boulimiques effrénés de consommation numérique auront de quoi voir venir.


Et le multimédia dans tout ça ?


Je sens bien que les petites souris vertes ne sont pas convaincues. C'est bien beau de tout compter en kilos de Proust, mais on ne passe pas notre temps à s'échanger des livres ou des messages en pur texte. Ce qu'elles aiment les souris, c'est s'envoyer des photos de grenier ou des vidéos d'insectes. Et là tout de suite, on change d'échelle pour le stockage. Comment garder un point de comparaison avec ces types de fichier alors qu'on ne joue plus du tout dans la même catégorie ? Il faut dire que dès qu'on parle de multimédia on dégaine l'artillerie lourde côté stockage : on est tout de suite à quelques Mo pour la moindre photo ou le moindre morceau de musique, et des Go même pour des vidéos.


Ce qui nous inspire déjà une réflexion simple : parfois, il vaut mieux dire les choses avec des mots. Eh oui, plutôt que d'envoyer une photo de vous où vous avez marqué "Tu nous manques" ou "Joyeux anniversaire" sur photoshop, un bon vieux message peut faire l'affaire, et ça sera l'occasion de vous raconter davantage de choses, vu que vous avez le droit à autant de mots que les Misérables pour faire un fichier de même taille (et même davantage encore, car le texte peut se compresser de manière quasi magique).


Mais je reconnais qu'on ne peut pas toujours tout faire avec du texte, et des fois c'est bien pratique d'utiliser une photo ou une vidéo. C'est quand même déjà bien de prendre conscience de ce que ça représente en quantité d'information, ça permettra peut-être de considérer tout ça un peu moins à la légère, comme des objets vite créés et aussitôt oubliés.


La multiplication des formats de compression et d'encodage fait qu'on trouve un peu tout et n'importe quoi sur la taille des fichiers multimédia. Une image en format totalement brut peut peser plusieurs centaines de Mo, alors qu'elle peut peser moins d'un Mo si elle est correctement encodée. C'est la même chose avec les vidéos, en fonction de la qualité et du type d'encodage on peut varier d'un facteur 100. Il faudra revenir dans un autre article  sur la question de la compression des fichiers multimédias, mais en attendant on peut garder quelques ordres de grandeur en tête :

  • une photo correctement encodée (par exemple en jpeg ou en png), dans un format qui n'est pas destiné à être imprimé sur un mur de 30m de large, pèse quelque chose entre 500ko et et 2Mo. Quand on m'envoie une photo plus lourde, en général je commence à froncer les sourcils. Au delà de 5Mo je peste dans ma barbe, à 10Mo j'appelle la police.
  • une chanson encodée en mp3, ou encore mieux dans le format libre ogg, pèsera quelques Mo. Même si ça reste variable en fonction de la qualité, de la durée et du contenu, un album complet représentera souvent de l'ordre de 100 Mo. Si vous avez des albums de plus de 500Mo pour une heure de musique, consultez votre spécialiste.
  • une vidéo de deux heures dans un format pas trop gourmand (mpeg4 par exemple) pèsera 1 à 2Go maximum. C'est déjà énorme quand on pense à la quantité de texte, de photos ou de musique que ça représente pour un seul film. Disons le tout net, les vidéos sont ce qu'il y a de pire côté stockage, et là on parle de vidéos correctement encodées. Si vous faites une vidéo de deux heures avec votre téléphone en gardant les réglages par défaut, vous pouvez d'ores et déjà louer un espace de stockage dédié chez Amazon rien que pour votre petit film.


Evidemment on peut toujours vouloir la qualité maximale pour tout et tout le temps, comme de la Super Haute Définition de la Mort Qui Tue en 3D blue-ray intergalactique, pour voir nos petites souris vertes avec encore plus de détails. Moi personnellement je n'ai jamais trouvé que ça rendait le film ou la chanson meilleure (les petites souris restent chouettes quel que soit le format choisi), mais chacun est libre d'y trouver son compte, à condition tout de même de savoir que ce choix multiplie par 10, 20 ou même parfois 100 la quantité de données à stocker ou échanger pour un gain visuel ou auditif quasi nul au-delà d'un certain seuil. D'ailleurs ceci conditionne aussi la vitesse à laquelle vous allez remplir vos différents espaces de stockage. Si j'ai un disque de 100Go, je peux soit mettre une centaine de films bien compressés dessus, soit une dizaine de films en haute définition avant de retourner au magasin m'en trouver un plus gros.


Des troubles de mémoire ?


Tout ce qui vient d'être dit s'applique au stockage des fichiers, qui prennent donc une place plus ou moins grande sur les divers disques durs, clés USBs, CD-roms, DVD-roms, mémoire flash des téléphones, ou autres disquettes double-face. Tiens au passage, et pour rappel pour ceux qui vivraient encore au temps des cavernes et qui auraient encore des lecteurs de supports amovibles : une disquette contient 1,44 Mo, un CD 700Mo, un DVD 5Go environ.


Mais qu'en est-il de la mémoire vive, ou RAM, de nos petits appareils ? Vous aurez sûrement remarqué que, si on compte toujours avec les mêmes unités pour cette mémoire, en général on aura du mal à vous vanter des peta-octets de mémoire vive juste pour faire saliver le chaland ou par amour de débiter des Gros Chiffres. C'est que si la mémoire vive est netttement plus performante que les autres formes de stockage, elle est bien plus chère à produire et en quantité bien plus limitée pour pouvoir fonctionner à plein régime. On l'utilise donc avec parcimonie. On pourrait sans problème faire tourner un ordinateur avec un disque dur à la place de la mémoire, mais croyez-moi si on ne vous l'a jamais proposé (imaginez le discours des revendeurs de camelote numérique si on pouvait afficher 1To de mémoire !), c'est que c'est une très mauvaise idée, ça transforme votre carrosse en citrouille en un coup de baguette magique. Donc pour la mémoire vive, ceinture, on restera à quelques giga-octets, et pour supporter plus d'une dizaine de gigas il faudra même investir dans du matériel qui le supporte. Windows XP, par exemple, ne peut travailler qu'avec 2Go de mémoire maximum, au delà il ne se rendra même pas compte de toutes ces richesses que vous déversez à ses pieds, et la plupart des cartes mères pas trop récentes (rien à voir avec votre mère, il s'agit du composant qui fait dialoguer le processeur avec la mémoire, les disques durs, le réseau, etc) ne supporteront pas plus de 8Go de mémoire.


Mais alors c'est quoi cette machine qui n'a même pas assez de mémoire pour accueillir une vidéo digne de ce nom ? Qu'on se rassure, pour fonctionner un ordinateur n'a pas besoin de tout mettre en mémoire, sinon on serait mal, il suffit qu'il y écrive des petits bouts qui l'intéressent à chaque fois. C'est pourquoi la mémoire vive, si on excepte le processeur qui est l'objet de notre prochain article et qui joue vraiment dans une autre catégorie côté roulage de pouces, est sans doute un des composants les plus sous-utilisés dans nos appareils numériques. Même si, vu la course à l'armement numérique, les fabricants de logiciels ne prennent plus trop de gants et consomment des quantités astronomiques de mémoire pour nous afficher l'heure ou le temps qu'il fait dehors, on serait bien en peine de voir un système manquer de mémoire aujourd'hui si on n'est pas en train de lui faire séquencer un génome (de souris verte de préférence) ou autre chose du même ordre. Pour une utilisation purement bureautique, ou même pour des jeux, et quel que soit le système d'exploitation, on doit pouvoir fonctionner bien tranquillement avec 2Go de mémoire vive. Tenez, moi qui vous parle, j'ai 4Go de mémoire vive sur mon super ordi qui a de l'âge mais pas une ride. Je ne doute pas que pas mal de téléphones derniers cris auront davantage, mais en attendant même avec quantité de logiciels ouverts, qui s'allouent gentiment bien plus de mémoire que nécessaire au cas où parce qu'il y en a plein de disponible, eh bien même là j'utilise moins d'un tiers de la mémoire disponible. Et encore c'est parce que je suis bien dispendieux, j'utilise un système d'exploitation en 64 bits (tiens ? des bits ? eh oui des fois on en parle quand même), parce qu'avec un système en 32 bits, moins gourmand, c'était une vraie peine de voir 80% de ma mémoire jamais utilisée. Conclusion : n'écoutez pas ces sirènes qui vous disent que si votre machine ne tourne pas bien, c'est qu'elle manque de mémoire. Ou qu'il faut changer de machine. Soit vous changez de sirènes, soit vous installez un système d'exploitation moins gourmand. Ca sera l'objet d'une autre histoire sans doute.


Et pour finir, le RPFL (Résumé Pour les Fatigués de la Lecture)


  • un octet : un chiffre, une lettre ou plus généralement un signe en langage de presse
  • 1,5ko : environ 1500 signes, soit  un feuillet de journal ou une page A4 dactylographiée
  • 10Mo : tout Proust dans un seul fichier. Génial non ?
  • une photo de taille raisonnable et correctement encodée : 500ko à 2Mo
  • une chanson en mp3 ou équivalent : de 1 à 10 Mo. Un album complet correctement encodé : de 50 à 100Mo
  • une vidéo de deux heures correctement compressée : 1 à 2Go
  • une disquette : 1,44Mo
  • un CD-ROM : 700Mo
  • un DVD-ROM : 5Go
  • à partir de 2Go de mémoire vive, la mémoire n'est jamais un problème






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